مراجعة The Sinking City 2 — عندما يتحول رعب Lovecraft إلى تجربة Survival Horror متماسكة
منذ اللحظة التي أعلنت فيها Frogwares عن The Sinking City 2، كان السؤال الأكبر يدور حول قدرة الاستوديو على الانتقال من تجربة التحقيق والعالم المفتوح التي قدمها الجزء الأول إلى لعبة Survival Horror أكثر تركيزًا، خصوصًا أن هذا النوع أصبح مرتبطًا بأسماء ضخمة مثل Resident Evil وSilent Hill. القرار كان محفوفًا بالمخاطر؛ فالجزء الأول امتلك هوية واضحة رغم مشكلاته، وكان من السهل أن يؤدي تغيير أسلوب اللعب بالكامل إلى فقدان هوية السلسلة. لكن Frogwares اختارت بدلًا من ذلك أن تعيد صياغة عالم The Sinking City من أساسه، مع الاحتفاظ بالعنصر الأكثر أهمية فيه: الرعب الكوني المستوحى من Lovecraft. والنتيجة هي لعبة أكثر ثقة ونضجًا من سابقتها، تستعير الكثير من القواعد التي جعلت ألعاب Survival Horror الحديثة ناجحة، لكنها تضيف إليها أفكارًا خاصة بعالم Arkham ومخلوقاته الغريبة، لتقدم تجربة تشعر بأنها مألوفة في البداية ثم تبدأ تدريجيًا في الكشف عن شخصيتها الخاصة.
تضعنا اللعبة في دور Calvin Rafferty، الذي يجد نفسه في قلب كارثة خارقة للطبيعة بعد فشل طقس غامض كان يجمعه بشريكته Faye Bennett. عندما يستيقظ Calvin ليجد أن Faye ما زالت عالقة في نوم غامض، تبدأ رحلته في مدينة Arkham التي تحولت إلى مكان غارق بالمياه والفوضى، بينما تنتشر فيها مخلوقات قادمة من أعماق مجهولة وتظهر آثار أحداث يصعب تفسيرها بالمنطق التقليدي. القصة هنا ليست محاولة لصنع ملحمة ضخمة مليئة بالتعقيدات، بل وسيلة فعالة لربط المناطق والأحداث ودفع اللاعب نحو المزيد من الأسرار، وهذا يناسب طبيعة اللعبة أكثر مما قد يبدو. العلاقة بين Calvin وFaye تمنح السرد دافعًا شخصيًا، كما أن الطريقة التي يتعامل بها Calvin مع الرعب من حوله تضيف طابعًا مختلفًا للشخصية؛ فهو لا يبدو مجرد بطل يحاول الهرب، بل شخص يجد نفسه مضطرًا إلى التقدم نحو المجهول بحثًا عن إجابات. وفي الوقت نفسه، تستفيد Frogwares من جذورها في ألعاب التحقيق، فتظهر بعض عناصر الاستدلال وربط الأدلة داخل الألغاز، لكن دون أن تطغى على التجربة. وهذا تحديدًا هو الفرق الجوهري بين الجزأين: The Sinking City 2 لا تريد أن تكون لعبة تحقيق تحتوي على قتال، بل لعبة رعب وبقاء تستخدم التحقيق كأحد عناصرها المساعدة.

أكبر تحول في اللعبة يظهر في أسلوب اللعب وتصميم المراحل، وهنا يمكن القول إن Frogwares اتخذت القرار الصحيح. بدل العالم المفتوح الكبير في الجزء الأول، أصبح لدينا عدد من المناطق المصممة بعناية، تحتوي على أبواب مغلقة، مفاتيح، ألغاز، طرق جانبية، موارد، أسلحة وترقيات اختيارية، مع تشجيع اللاعب باستمرار على العودة إلى أماكن سبق له زيارتها. التأثير الواضح لألعاب Resident Evil الحديثة لا يمكن تجاهله؛ لدينا غرف آمنة، صناديق لتخزين الأدوات، مساحة محدودة للمخزون، موارد يمكن استخدامها لصناعة الذخيرة أو العلاج، وخريطة تساعد على معرفة الأماكن التي لم يتم استكشافها بالكامل. لكن وجود هذه العناصر لا يجعل اللعبة مجرد نسخة من Resident Evil، لأن Frogwares تستخدمها لخدمة عالمها الخاص. قرار استخدام مورد واحد في صناعة الذخيرة بدل العلاج يمكن أن يصبح مهمًا، والاحتفاظ بسلاح أو ذخيرة لوقت لاحق قد يكون أكثر قيمة من استخدامها مباشرة، خصوصًا عندما تبدأ اللعبة في وضع اللاعب داخل مناطق أكثر كثافة بالأعداء. هذا النوع من إدارة الموارد هو أحد الأسباب التي تجعل التجربة تنجح في خلق شعور حقيقي بالبقاء، فاللاعب لا يشعر بأنه يملك ما يكفي دائمًا، بل يظل لديه إحساس بأن الخطر أكبر قليلًا من قدرته الحالية على مواجهته.

ويزداد هذا الإحساس بفضل تصميم الأعداء، وعلى رأسهم مخلوقات The Slither، التي تمثل واحدة من أكثر أفكار اللعبة إثارة للاهتمام. هذه الكائنات الشبيهة بالديدان والمخلوقات البحرية تستطيع السيطرة على الجثث وإعادة تحريكها، ما يعني أن القضاء على عدو واحد لا يضمن انتهاء المواجهة. نقاط الضعف لا تكون ثابتة دائمًا، بل تظهر على أجزاء مختلفة من جسد العدو، ما يجبر اللاعب على مراقبة خصمه بدل الاعتماد على التصويب التقليدي. والأكثر إثارة أن المخلوقات التي تخرج من الجسد يمكنها البحث عن جثث أخرى والاستمرار في نشر الخطر، ما يحول بعض المناطق إلى ساحات فوضوية لا تعرف فيها تمامًا متى انتهت المواجهة. هذه الفكرة تعمل بشكل ممتاز لأنها تتوافق مع فلسفة الرعب في اللعبة: الخطر ليس دائمًا واضحًا، وحتى العدو الذي تعتقد أنك هزمته قد يتحول إلى مشكلة جديدة بعد لحظات. ومع ذلك، ليست الميكانيكية خالية من العيوب؛ ففي بعض المواقف يصبح انتظار ظهور نقطة ضعف جديدة أكثر إزعاجًا من كونه مصدرًا للرعب، وقد تشعر أن اللعبة تطيل المواجهة اصطناعيًا. لكن في معظم الوقت، ينجح النظام في منح القتال شخصية خاصة، خصوصًا عندما تتراكم الأعداء وتصبح الذخيرة محدودة وتضطر إلى التفكير فيما إذا كان الأفضل أن تقاتل أو تتجاوز الخطر وتحتفظ بمواردك لما هو قادم.

وهنا يظهر عنصر مهم جدًا في التجربة: The Sinking City 2 تفهم أن أفضل لحظات الرعب ليست دائمًا في المواجهة نفسها، وإنما في انتظارها. اللعبة لا تعتمد بشكل كامل على القفزات المفاجئة، بل تستخدم الأصوات، والمساحات الضيقة، والإضاءة، والمياه، والجثث، وتصميم البيئة، والأعداء غير المتوقعين لصناعة حالة من التوتر المستمر. في كثير من الأحيان يكون أكثر ما يخيفك هو أنك لا تعرف ماذا سيحدث بعد فتح الباب التالي أو العودة إلى ممر سبق أن مررت به. وهذا ما يجعل نظام الـBacktracking يعمل لصالح اللعبة بدل أن يكون مجرد وسيلة لإطالة مدة اللعب. عندما تعود إلى منطقة قديمة بحثًا عن ترقية أو عنصر مفقود، لا تفترض اللعبة أن الطريق سيبقى آمنًا كما كان؛ قد تجد أعداء جددًا، أو تغيرًا في البيئة، أو طريقًا أصبح مغلقًا، أو تهديدًا يجبرك على إعادة التفكير في الطريقة التي ستصل بها إلى هدفك. هذه التفاصيل تمنح العالم إحساسًا بالحياة، أو بالأحرى بالإصابة والمرض، وهو إحساس مناسب جدًا لعالم Lovecraft الذي تقدمه اللعبة.

تصميم Arkham والمناطق المحيطة بها هو أحد أبرز أسباب نجاح التجربة، إذ تمكنت Frogwares من بناء بيئات لها طابع واضح دون التخلي عن الإحساس العام بالعالم. المدينة المغمورة بالمياه تمنح البداية هوية قوية، والتنقل بالقارب يمثل رابطًا لطيفًا مع الجزء الأول، بينما تقدم مناطق أخرى مثل المستشفى توجهًا بصريًا وفنيًا مختلفًا، ما يسمح للعبة باستكشاف أشكال متعددة من الرعب بدل تكرار نفس البيئة لساعات. المشكلة هنا أن هذا التنوع يأتي أحيانًا على حساب الترابط؛ بعض المناطق تشعر بأنها تجارب مستقلة نسبيًا، وكان من الممكن ربط أفكارها بالعالم الرئيسي بشكل أعمق، كما أن بعض الميكانيكيات التي تبدو واعدة لا تحصل على الوقت الكافي للتطور، وخصوصًا فكرة القارب. ومع ذلك، يمكن اعتبار هذا القصور أفضل من العكس؛ فبدل أن تستمر Frogwares في استخدام فكرة معينة حتى تفقد قيمتها، تختار الانتقال إلى فكرة أخرى قبل أن تصبح مكررة. كما أن الاستكشاف نفسه يكافئ الفضول، فهناك ترقيات تزيد مساحة المخزون، أسلحة جديدة وموارد مخفية وأسرار تجعل البحث في الزوايا الجانبية أكثر من مجرد إضاعة للوقت.

أما الألغاز والتحقيق، فهما يمثلان الصلة الأوضح بالجزء الأول. Frogwares لم تتخلَ تمامًا عن هويتها السابقة، بل أعادت توظيفها ضمن قالب Survival Horror. العثور على ملاحظة أو دليل قد يكون كافيًا لفتح لغز أو فهم طريقة تشغيل جهاز أو الوصول إلى مكان مخفي، وبعض الألغاز تعتمد على قراءة البيئة وربط المعلومات بدل البحث عن حل عشوائي. هذه اللمسة مهمة لأنها تمنح اللاعب سببًا للتوقف والتفكير وسط تجربة تعتمد في معظمها على الحركة والقتال، كما تمنح عالم اللعبة إحساسًا بأنه يحتوي على قصص وأسرار تتجاوز ما يظهر أمام اللاعب مباشرة. لكن من المهم أن نكون واضحين: من يدخل The Sinking City 2 بحثًا عن تجربة التحقيق الثقيلة الموجودة في الجزء الأول لن يجدها هنا. التحقيق أصبح عنصرًا ثانويًا، وهذا ليس عيبًا بحد ذاته، بل نتيجة مباشرة لاختيار Frogwares أن تجعل اللعبة Survival Horror أولًا.

من الناحية التقنية والفنية، تبدو The Sinking City 2 كأكثر أعمال Frogwares ثقة حتى الآن. الحركة والقتال أكثر سلاسة، والاستجابة أثناء التصويب والحركة تجعل اللعبة أقرب إلى المعايير الحديثة لهذا النوع، بينما يساعد تصميم الصوت والبيئات على تعزيز الشعور بالعزلة والخطر. اللعبة لا تمتلك بالضرورة الميزانية التي تسمح لها بمنافسة أكبر إنتاجات الرعب من حيث الاستعراض البصري، لكنها تعرف جيدًا كيف تستخدم مواردها لبناء أجواء مقنعة. الأهم أن الجانب التقني لا يقف في طريق التجربة كما كان القتال في الجزء السابق يمثل نقطة ضعف واضحة؛ هنا أصبح بإمكان اللاعب الانتقال من الاستكشاف إلى القتال والعودة إليه دون أن يشعر بأن أحد أجزاء اللعبة أقل جودة بشكل كبير من الآخر.

لكن رغم هذا التحسن الكبير، هناك بعض الجوانب التي تمنع اللعبة من الوصول إلى مستوى أفضل ألعاب النوع. المواجهات الإجبارية والـGauntlets ومواجهات الزعماء هي أضعف أجزاء التجربة، لأنها في بعض الأحيان تتخلى عن التوتر النفسي الذي تبنيه اللعبة لصالح ساحات قتال مباشرة. عندما يتم وضع اللاعب في منطقة مغلقة مع موجات من الأعداء وصناديق موارد، يصبح الخوف أقل تأثيرًا وتتحول المواجهة إلى اختبار للذخيرة والقدرة على البقاء. المشكلة ليست أن اللعبة تحتوي على مواجهات قتالية صعبة، بل أن بعض هذه اللحظات تبدو أقل إبداعًا من بقية تصميم اللعبة. كذلك فإن الساعات الأخيرة لا تحافظ بالكامل على مستوى الإيقاع الذي تقدمه المراحل السابقة؛ فبعد رحلة مليئة بالاستكشاف والتوتر، تبدأ بعض اللحظات الأخيرة في الشعور بأنها أطول قليلًا مما تحتاجه القصة. ومع ذلك، هذه العيوب لا تتحول إلى مشاكل قاتلة، لأن الجزء الأكبر من التجربة مبني على أساس قوي جدًا.

ومن الضروري أيضًا النظر إلى اللعبة في سياق الجزء الأول وأعمال Frogwares السابقة. The Sinking City 2 لا تحاول أن تكون امتدادًا مباشرًا للعبة الأولى من ناحية أسلوب اللعب، وهذا قد يكون أكثر قرار مثير للجدل بين الجمهور. من يحب العالم المفتوح والتحقيق والمهام المتفرعة قد يجد أن اللعبة الجديدة فقدت جزءًا من تلك الحرية، لكن في المقابل حصلت السلسلة على تجربة أكثر تركيزًا وصقلًا. وبالنظر إلى أن الجزء الأول كان يعاني بشكل ملحوظ في القتال، فإن تحويل السلسلة إلى Survival Horror قد يكون الطريقة التي احتاجتها Frogwares لإظهار نقاط قوتها الحقيقية: بناء العوالم، الأجواء الغامضة، الألغاز، والسرد المرتبط بالأسرار والظواهر الخارقة. اللعبة لا تتجاهل تاريخها، لكنها لا تسمح له بتقييدها أيضًا، وهذا ما يجعلها تبدو كخطوة إلى الأمام بدل مجرد محاولة لإعادة إنتاج الجزء السابق.

في النهاية، The Sinking City 2 هي واحدة من أكثر التجارب إثارة للاهتمام في فئة Survival Horror هذا العام، ليس لأنها تتفوق على Resident Evil أو Silent Hill في كل جانب، فهذا سيكون ادعاءً مبالغًا فيه، وإنما لأنها استطاعت أن تأخذ القواعد التي جعلت تلك السلاسل ناجحة وتضعها داخل عالم يمتلك شخصية مختلفة. الرعب اللافكرافتي، تصميم المناطق، إدارة الموارد، الأعداء غير التقليديين، الألغاز، والعودة المستمرة إلى الأماكن السابقة تعمل معًا لصناعة تجربة متماسكة وممتعة، بينما تمنح لحظات عدم اليقين والتوتر اللعبة أفضل لحظاتها. نعم، هناك مواجهات زعماء أقل من المستوى، وبعض المناطق تبدو منفصلة، والنهاية لا تحافظ دائمًا على قوة البداية، كما أن من جاء بحثًا عن لعبة تحقيق مثل الجزء الأول قد لا يجد ما يتوقعه. لكن عندما تنجح اللعبة، فإنها تنجح بقوة؛ تلك اللحظات التي تجد نفسك فيها تمشي بحذر داخل Arkham، وأنت تعرف أن ذخيرة سلاحك بدأت تنفد ولا تعرف ما ينتظرك خلف الباب التالي، هي بالضبط اللحظات التي تجعل Survival Horror ممتعة. Frogwares لم تكتفِ بصنع جزء ثانٍ مختلف؛ لقد أثبتت أن عالم The Sinking City قادر على حمل تجربة رعب وبقاء حديثة، وربما يكون هذا هو الاتجاه الذي تحتاجه السلسلة فعلًا للمستقبل.
الإيجابيات
- أجواء رعب Lovecraftian مميزة تحافظ على هوية السلسلة.
- تصميم مراحل ممتاز يشجع على الاستكشاف والعودة إلى المناطق السابقة.
- إدارة موارد متوازنة تجعل الذخيرة والعلاج والعتاد أكثر أهمية.
- أعداء متنوعون بآليات مواجهة تضيف عمقًا إلى أسلوب اللعب.
- قتال وحركة أكثر سلاسة وصقلًا مقارنة بالجزء الأول.
- ألغاز وعناصر تحقيق تضيف تنوعًا دون أن تطغى على تجربة الرعب.
- تنوع جيد في تصميم البيئات والمناطق.
- توفر الترجمة العربية للقوائم والنصوص، ما يجعل فهم القصة والألغاز والتفاصيل أسهل للاعبين العرب.
- تصميم صوتي وموسيقى يعززان أجواء التوتر والخوف.
السلبيات
- بعض مواجهات الزعماء أقل إقناعًا من بقية التجربة.
- مواجهات الـGauntlets الإجبارية تقلل أحيانًا من الإحساس بالرعب.
- بعض المناطق تبدو منفصلة عن بعضها أكثر مما ينبغي.
- بعض الأفكار والميكانيكيات لا تحصل على الوقت الكافي للتطور.
- الإيقاع يتراجع قليلًا خلال الساعات الأخيرة.
- قد لا تناسب محبي أسلوب التحقيق والعالم المفتوح في الجزء الأول.
The Sinking City 2: تقدم تجربة Survival Horror متماسكة تنجح في الجمع بين أجواء الرعب الكوني المستوحاة من أعمال Lovecraft وعناصر مألوفة من ألعاب الرعب والبقاء الحديثة، مع هوية خاصة تجعلها أكثر من مجرد تقليد لألعاب Resident Evil وSilent Hill. تعتمد التجربة على الاستكشاف المكثف، وإدارة الموارد والذخيرة، وحل الألغاز، والعودة إلى المناطق السابقة لاكتشاف مسارات وأسرار وترقيات جديدة، بينما تضيف طبيعة الأعداء وتصميم المواجهات قدرًا مستمرًا من التوتر وعدم القدرة على التنبؤ بما ينتظر اللاعب. وتبرز جودة تصميم المراحل والأجواء كواحدة من أهم نقاط القوة، إلى جانب تحسن الحركة والقتال مقارنة بالجزء الأول، بينما تمنح عناصر التحقيق والألغاز التجربة تنوعًا إضافيًا دون أن تفقدها تركيزها الأساسي على الرعب. وعلى الرغم من أن بعض مواجهات الزعماء والـGauntlets لا تصل إلى مستوى بقية التجربة، وأن الإيقاع يتراجع قليلًا خلال الساعات الأخيرة، فإن هذه العيوب لا تطغى على التجربة ككل. كما أن **دعم الترجمة العربية للقوائم والنصوص** يمثل إضافة مهمة للاعبين العرب، ويساعد على فهم تفاصيل القصة والألغاز والاستمتاع بالتجربة بشكل أكثر سلاسة. في المحصلة، تقدم Frogwares تجربة رعب أكثر صقلًا وثقة من الجزء الأول، وتثبت أن عالمها اللافكرافتي قادر على تقديم Survival Horror حديثة تحمل شخصية واضحة وأفكارًا تستحق المتابعة. – Ahmad Yaqoub
Disclosure: I received a free review copy of this product from Game.Press .
Support the Game: Get The Sinking City 2



