أربع ألعاب فيديو مرشحة لتصبح أعمالاً تلفزيونية وسينمائية قادمة

The last of us series

أربع ألعاب فيديو مرشحة لتصبح السلسلة التلفزيونية أو السينمائية الكبرى القادمة

في أعقاب النجاح العالمي الكبير لأعمال مقتبسة من ألعاب الفيديو مثل The Last of Us وفيلم A Minecraft Movie، تتجه كبرى الاستوديوهات حول العالم للاستثمار بقوة في حقوق الملكية الفكرية لعناوين الألعاب بهدف تحويلها إلى أعمال درامية وسينمائية ناجحة على الشاشتين الكبيرة والصغيرة.

وفي هذا السياق، كشفت شركة الأبحاث البريطانية Ampere Analysis عن دراسة موسّعة أجرتها على قطاع صناعة الألعاب والسينما، توصّلت من خلالها إلى تحديد أربع ألعاب فيديو تمتلك مقومات قوية للتحوّل إلى مشاريع مقتبسة واعدة خلال المرحلة المقبلة، وذلك استناداً إلى مجموعة من المؤشرات والمعايير الإبداعية والجماهيرية.

عناوين مرشحة للتحول إلى أعمال درامية وسينمائية

Games nominated to become series

بحسب التقرير، فإن العناوين الأربع التي برزت في التقييم هي:

  • Baldur’s Gate III
  • Black Myth: Wu Kong
  • Hollow Knight: Silksong
  • Sons of the Forest

وأوضحت Ampere أن هذه الأعمال تتمتع بعدة خصائص رئيسية تجعلها جذابة لقطاع الإنتاج المرئي، من بينها: الشعبية الواسعة، وحداثة الإصدار، والقدرة على بناء عوالم سردية مميزة، إضافة إلى قصص ذات طابع درامي قابل للتطوير عبر الوسائط المختلفة.

منهجية الدراسة ومعايير الاختيار

اعتمد فريق البحث على تحليل تاريخ الامتيازات الترفيهية للألعاب خلال السنوات الماضية، انطلاقاً من ثمانية معايير أساسية من بينها:

  • وضوح الخط السردي وثراء القصة
  • إمكانية تطوير العمل بصيَغ متعددة
  • قوة العلامة التجارية وشعبيتها
  • حجم الجمهور القابل للوصول
  • جاذبية العالم البصري والبيئات التخيلية
  • فرص الامتداد التجاري العابر للمنصات

وقال رونالد سانتا-كروز، مدير الأبحاث والمتخصص في قطاع الألعاب لدى Ampere Analysis:

“تحرّكت الاستوديوهات سريعاً للاستحواذ على أشهر سلاسل الألعاب المعروفة، إلا أن نتائجنا تشير إلى أن السوق لا يزال يضم فرصاً كبيرة غير مستغلّة بعد. بالنسبة للجهات التي تنظر خارج الأسماء التقليدية، لا تزال هناك مشاريع واعدة يمكن أن تتحول إلى قصص نجاح كبرى عبر منصات متعددة.”

ازدهار الاقتباسات وتحول نحو الإنتاج الواقعي

وأشار التقرير إلى أن السنوات الخمس الأخيرة شهدت ارتفاعاً ملحوظاً في عدد الأعمال المقتبسة من الألعاب، حيث ارتفع معدل التكليف بالمشاريع الجديدة بنسبة تقارب 30% منذ عام 2019.

كما حصلت شركات كبرى مثل: Warner Bros. Discovery، Paramount، Netflix، Comcast، وAmazon على حقوق عدد من الامتيازات البارزة، بما في ذلك سلاسل مثل Mortal Kombat، Street Fighter، وLegend of Zelda.

وبحسب الدراسة، أدّى نجاح الأعمال الأخيرة إلى تحول ملحوظ نحو الإنتاج الواقعي (Live-Action) بدلاً من الإنتاجات الرسومية، حيث شكّلت الأعمال الواقعية في عام 2025 نحو 69% من إجمالي المشاريع المقتبسة، وهو ما يزيد بأكثر من الضعف مقارنة بالعام السابق.

مستقبل واعد لاقتباسات ألعاب الفيديو

تؤكد Ampere Analysis أن مرحلة التحوّل الحالية تمثل نقطة تطور مهمة في العلاقة بين صناعة الألعاب وقطاع الإنتاج الدرامي والسينمائي، خاصة في ظل توسع قاعدة اللاعبين عالمياً، وتحول العديد من الألعاب الحديثة إلى عوالم قصصية متكاملة قابلة للتوسّع عبر منصات متعددة.

ومع استمرار الطلب الجماهيري على هذا النوع من الأعمال، تتوقع الشركة أن يشهد السوق نمواً إضافياً خلال الأعوام المقبلة، مع دخول عناوين جديدة إلى مرحلة التطوير، واستمرار التنافس بين المنصات العالمية على حقوق أبرز الامتيازات الترفيهية.


المصدر: تحليل Ampere Analysis وتقارير قطاع الإعلام والترفيه لعام 2025–2026.